ผ่าค่านิยมแบบเก่ากับการเล่นเกมออนไลน์

  1. Gamblers Bet 
  2.  Blog 
  3.  ผ่าค่านิยมแบบเก่ากับการเล่นเกมออนไลน์
โดย เดฟบราวน์
07/07/2022
 
การเล่นเกมออนไลน์มีผลกระทบต่อการศึกษาจริงหรือ

การเล่นเกมออนไลน์มีผลกระทบต่อการศึกษาจริงหรือ

ยังคงเป็นสิ่งที่ผู้ใหญ่ๆหลายคน ยังมีความเชื่อว่า การเล่นเกมออนไลน์นั้นทำให้เสียการเรียน และยังทำให้เสียโอกาสและเสียเวลาอีกด้วย แต่เราก็คงปฏิเสธไม่ได้ว่า การพัฒนาของอุตสากรรมเกมออนไลน์นั้น ได้รับการพัฒนาแบบก้าวกระโดด
วันนี้เราจะมาดูกันว่าในต่างประเทศนั้น มีการผ่อนปรนและเริ่มหันมามองการเล่นเกมออนไลน์เปลี่ยนไป แม้กระทั่งมีการค้นคว้าวิจัยถึงผลกระทบในด้านพัฒนาการของเด็กจริงหรือไม่ ถ้าหากว่าใช่ ทำไมอุตสาหกรรมไอทีมีการผลิตเกมส์และเครื่องเล่นเกมออกมาแข่งขันกันมากมาย มันเป็นแค่การหลอกให้เราซื้อ หรือดูดเงินจากผู้ที่ชื่นชอบเกมออนไลน์เท่านั้น จริงหรือ ?

มุมมองในด้านบวกของการเล่นเกมออนไลน์

  •  การเล่นเกมเป็นมากกว่าแค่การเล่นเกม การเล่นเกมคือการเรียนรู้และมอบโอกาสมากมายที่จะทำให้การศึกษาดิจิทัลน่าสนใจและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักเรียน
  • ประชาชนมักให้ความสำคัญกับการเล่นเกมในมุมที่เฉพาะเจาะจง เช่น “การเล่นเกมเป็นอันตรายต่อเด็ก” แต่ก็มีการศึกษาจำนวนมากที่เสนอข้อสรุปที่ต่างออกไปและชี้ให้เห็นถึงแง่บวกของการเล่นเกม ตัวอย่างเช่น เกมดังกล่าวส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการรับรู้เชิงพื้นที่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเด็กและคนหนุ่มสาว 

การเล่นเกมคือการเรียนรู้การเล่นเกมคือการเรียนรู้

  • เกมสามารถเป็นกิจกรรมสันทนาการ และช่วยให้ผู้คนสร้างหรือรักษาความสัมพันธ์ทางสังคม นี่เพิ่งแสดงให้เห็นในการระบาดใหญ่ สำหรับเด็กและคนหนุ่มสาวจำนวนมาก การเล่นออนไลน์ด้วยกันเป็นวิธีการติดต่อกับเพื่อน สัมผัสประสบการณ์การผจญภัยร่วมกัน และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้ถึงแม้จะอยู่ห่างไกลกัน
    แต่โควิด-19 ยังแสดงให้เห็นอย่างชัดเจน ถึงการที่เราไม่ได้ออกจากบ้าน มีความเครียดกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้นโดยไม่รู้ว่าจะต้องใช้ชีวิตอย่างไรต่อไปในสถานการณ์ที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนเช่นนี้ ในโรงเรียนและการศึกษาระดับอุดมศึกษา ในภาคการศึกษา เราใช้ความเป็นไปได้และแง่บวกของเกมน้อยเกินไป ให้ลองมองว่า การเล่นเกมเป็นมากกว่าการพนันแต่การเล่นเกมมันคือการเรียนรู้ 
  • ในขณะที่โรงเรียนและมหาวิทยาลัยหลายแห่งใช้แพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัลและพื้นที่การเรียนรู้เสมือนจริงในการสอน สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เกมแทบไม่เคยมีใครใช้เลย นี่เป็นความผิดพลาดครั้งใหญ่ การระบาดใหญ่ได้เปิดเผยจุดอ่อนของเราในด้านการเรียนรู้ดิจิทัลอย่างไร้ความปราณี ตัวอย่างเช่น แม้ว่าจะมีการใช้แพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัลต่างๆ และพื้นที่การเรียนรู้ 3 มิติเสมือนจริง แต่คุณไม่สามารถอธิบายได้ว่าเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน มันมีแต่ความเคร่งเครียดจริงจัง ทำให้การเรียนออนไลน์มีแต่ความเครียดและนักเรียนส่วนใหญ่ไม่ชอบที่จะเข้าเรียน แต่หากเราใช่แพลตฟอร์มเหล่านี้ให้เป็นประโยชน์ โดยใช้การเล่นเกมเป็นตัวดึงดูดให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นที่จะเข้าเรียน และสนุกสนานไปกับมันแต่ทว่ายังสามารถใช้จุดนี้หลอกล่อเพื่อสอดแทรกความรู้ทางวิชาการใส่เข้าไปโดยที่เด็กไม่รู้ตัว นี่คือการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้แนวใหม่ ให้กับเด็กรุ่นใหม่ที่เติบโตมาพร้อมกับเกมออนไลน์ต่างๆ ซึ่งถ้ามองอีกมุมหนึ่งมันก็ค่อนข้างยากต่อการศึกษาที่ถูกวางระบบตั้งแต่สมัยหลายสิบปีที่แล้วโดยไม่พยายามที่จะปฏิรูปหรือพัฒนาให้เข้ากับยุคสมัย

จุดอ่อนของระบบการศึกษาในด้านการเรียนรู้ดิจิทัล 

การออกแบบเกมทำให้แนวคิดของสื่อในอนาคต เช่น เกมคอมพิวเตอร์ วิดีโอเกม และแอปเป็นจริงขึ้นมา เกมเป็นความบันเทิงและธุรกิจในหนึ่งเดียว แต่ในด้านของเกมที่จริงจัง ยังมีส่วนสำคัญในการแก้ไขปัญหาสังคม เช่น บนแพลตฟอร์มการเรียนรู้หรือการสื่อสาร ขอบเขตของการใช้ทักษะเหล่านี้นอกภาคเกมเพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงการแพร่ระบาด 

สิ่งนี้ควรได้รับการร่วมมือกันจากทุกฝ่ายหรือไม่? ไม่ว่าจะเป็นกระทรวงศีกษา ครู หรือแม้กระทั่งนักออกแบบเกมส์ ควรจะหันมาร่วมมือกันพัฒนาหลักสูตรในการเรียนออนไลน์ พัฒนาหลักสูตรการศึกษาโดยใช้รูปแบบของเกมให้เป็นสิ่งล่อเร้าให้เด็กมีความกระตือรือร้นและสนุกสนานไปกับบทเรียนต่างๆมากขึ้น ใช้ความสามารถของนักออกแบบเกมมีส่วนร่วมในกลไกของเกมแต่ละขั้นตอน ตั้งแต่แนวคิดเริ่มต้นไปจนถึงแนวคิดเชิงสร้างสรรค์ทางเทคนิคและการบรรยาย ไปจนถึงการออกแบบห้องและตัวละคร 

ในต่างประเทศเริ่มมีหลักสูตรในมหาวิทยาลัย  

หลักสูตรปริญญาการออกแบบเกมที่ University of Europe for Applied Sciences (UE) สอนการพัฒนาและการสร้างเกม นักศึกษาจะได้เรียนรู้ภาพรวมของเศรษฐกิจ วัฒนธรรม และตลาดโดยรอบอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ โปรแกรมนี้เน้นเฉพาะในด้านการออกแบบเกม ศิลปะเกม และการเขียนโปรแกรมเกม ตั้งแต่เกม AAA และเกมอินดี้ไปจนถึงรูปแบบทดลอง มันไม่ใช่คำถามอีกต่อไปว่าเกมและเกมมีศักยภาพสูงสำหรับสังคมของเราหรือไม่ แต่ควรทำอย่างไรและเหนือสิ่งอื่นใดควรคำนึงถึงว่าส่วนใดที่เราสามารถนำมาใช้ให้ดีขึ้นได้ในอนาคต 

การเรียนรู้เกม

การเรียนรู้เกม 

เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้ามากขึ้น วิดีโอเกมก็หยิบเอาเสื้อคลุมนี้ขึ้นมา Turtle Academy เปิดตัวหนึ่งในเกมการศึกษาจริงเกมแรกที่เรียกว่า Logo Programming ย้อนกลับไปในปี 1967 เพื่อสอนผู้คนเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม บุคคลสำคัญด้านเทคโนโลยีหลายคน รวมทั้ง Mark Zuckerburg และ Larry Page กล่าวว่าการเล่นวิดีโอเกมตั้งแต่อายุยังน้อยช่วยให้พวกเขาพัฒนาความสนใจในการคำนวณ โดยมอบทักษะที่จำเป็นต่อการสร้างโปรแกรมของตนเอง 

ก่อนหน้านี้ หลายคนมองว่าการเล่นเกมเป็นการรบกวนสมาธิ อย่างไรก็ตาม ชื่อเสียงของบริษัทได้เปลี่ยนไปในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ด้วยความก้าวหน้าของสมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์อันทรงพลัง และคอนโซลยุคหน้า ทำให้ทุกคนสามารถใช้งานได้และเติบโตขึ้นมากกว่าอุตสาหกรรมเพลงและภาพยนตร์รวมกัน 

ทุกวันนี้ วิดีโอเกมถูกใช้อย่างแข็งขันในการศึกษา การฝึกอบรม และแม้กระทั่งการทดลองทางวิทยาศาสตร์เพื่อช่วยให้ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วม จากการวิจัยของ ASTD พนักงาน 53% ชอบฝึกกับวิดีโอเกม และ 99% ของบริษัทแนะนำให้ใช้ 

นอกจากนี้ สหพันธ์นักวิทยาศาสตร์อเมริกันพบว่าการฝึกอบรมพนักงานที่ใช้วิดีโอเกมด้วยวิธีดั้งเดิมช่วยเพิ่มการรักษาลูกค้าได้ 90% และความรู้เชิงปฏิบัติ 20% พวกเขายังพบว่าพนักงานมีแนวโน้มที่จะเสร็จสิ้นการฝึกอบรม 300% หากทำผ่านการเล่นเกม 

การเรียนรู้โลกออนไลน์ช่วงล็อกดาวน์ 

  • ปีที่ผ่านมาได้ช่วยเพิ่มชื่อเสียงของเกมออนไลน์ให้ดียิ่งขึ้นไปอีก เนื่องจากพื้นที่ต่างๆ ของโลกถูกล็อคเนื่องจากการระบาดใหญ่ วิดีโอเกมจึงกลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการช่วยธุรกิจในการฝึกอบรมพนักงานจากระยะไกล และเพื่อให้เด็กๆ พัฒนาทักษะที่สำคัญในขณะที่โรงเรียนปิดตัวลง ผลการศึกษาล่าสุดเกี่ยวกับเด็กในสหราชอาณาจักรพบว่าการเล่นเกมทำให้เด็กมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น 63% ของคนหนุ่มสาวที่เกี่ยวข้องกล่าวว่าพวกเขาเขียนเนื้อหาเกี่ยวกับวิดีโอเกม รวมถึงสคริปต์ เคล็ดลับยอดนิยมสำหรับผู้เล่นคนอื่นๆ และบทวิจารณ์ 58% ของผู้เข้าร่วมกล่าวว่าพวกเขาต้องการเขียนหรือออกแบบวิดีโอเกมของตัวเอง ผลการศึกษายังพบว่าการเล่นวิดีโอเกมช่วยให้คนหนุ่มสาวมีความสัมพันธ์กับผู้อื่นได้ดีขึ้น โดย 65% บอกว่าการเล่นเกมช่วยให้พวกเขาจินตนาการว่าเป็นคนอื่น
  • ไม่ใช่แค่เด็กที่ได้รับประโยชน์จากการเล่นเกม Lockdown พบว่าผู้ใหญ่หลายคนหันไปเล่นเกมเพื่อช่วยให้พวกเขาเรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ หรือมอบประสบการณ์ใหม่ ๆ ให้กับพวกเขา Flight Simulator ของ Microsoft ซึ่งสอนผู้เล่นว่ารู้สึกอย่างไรในการบินบนเครื่องบิน ขึ้นอันดับหนึ่งในชาร์ตเกม PC เมื่อปีที่แล้ว โดยมีนักบินเสมือนจริงมากกว่าสองล้านคน จากข้อมูลของ Microsoft รายการล่าสุดเป็นรุ่นที่เติบโตเร็วที่สุดในประวัติศาสตร์ 38 ปีของเกม
  • อีกเกมที่ประสบความสำเร็จมากยิ่งขึ้นในช่วงล็อกดาวน์คือ Minecraft เกมแซนด์บ็อกซ์ที่เปิดตัวในปี 2552 ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว ทำให้ผู้เล่นมีโลกและเครื่องมือในการสร้างความเป็นไปได้ไม่รู้จบ ตามที่ครูสอน เกมดังกล่าวช่วยให้เด็กๆ พัฒนารูปร่างที่ซับซ้อน จัดการกับปัญหาทางเรขาคณิต และจัดการบล็อก ทั้งหมดนี้เป็นแนวคิดทางคณิตศาสตร์ที่สำคัญซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตร ปีที่แล้วเกมสร้างรายได้ 415 ล้านดอลลาร์ ทำให้เป็นปีที่ทำกำไรได้มากที่สุดนับตั้งแต่เปิดตัว

การวิจัยเกี่ยวกับเกมออนไลน์ 

  • จากรายงานทางวิทยาศาสตร์ที่เขียนโดยนักวิจัยที่ Kent State และ Illinois State Universities เกมแอ็คชั่นยังสามารถช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาทักษะหลักที่พวกเขาสามารถใช้ในโลกแห่งความเป็นจริงได้
  • จากการค้นคว้าและติดตามข่าวสารเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมและการศึกษา มีแนวโน้มไปในแนวทางที่สอดคล้องกันว่า การเล่นเกมออนไลน์ไม่ได้มีแต่ผลเสียอย่างเดียวเท่านั้น และมีงานวิจัยที่ออกมาสนับสนุนให้เห็นถึงประโยชน์มากกว่าโทษจากการเล่นเกม ขอเพียงให้เราลองเปิดใจและปรับตัวไปตามสถานการณ์และสภาวะแวดล้อมที่เกิดขึ้นทั่วโลกในสภาวะปัจจุบัน  
โบนัสยอดฮิต
คาสิโนยอดฮิตประจำเดือน

ข้อเสนอพิเศษออนไลน์รายสัปดาห์,
ใส่อีเมลล์ของคุณด้านขวามือ

อย่าเป็นคนสุดท้ายที่รู้เกี่ยวกับโบนัสล่าสุด,
คาสิโนใหม่เปิดตัวหรือโปรโมชั่นพิเศษ เข้าร่วมกับเราวันนี้!

โดยการสมัครคุณยอมรับข้อกำหนดและนโยบายความเป็นส่วนตัว
เราเกลียดสแปมเช่นกัน - ยกเลิกการสมัครได้ตลอดเวลา!
Copyright © 2024, Gamblers Bet | สารานุกรม
คุณสามารถกดเลิกติดตามได้ทันที่ที่คุณต้องการ